Olá a todos do Guia. É com sensação de dever cumprido que chegamos ao fim de mais uma etapa. Agradeço a todos pelo empenho, esforço e dedicação. A lembrança de que toda grande jornada começa com um pequeno passo me faz ver que deste curso sairão ótimos programadores! Bem, para fechar com chave de ouro, apresento-lhes um paradigma de programação conhecido como Orientação a Objetos.
A tirinha a seguir ensina você, caro aluno, a programar em 21 dias! :)
O que vamos ver a seguir são conceitos do que é Orientação a Objetos. Quando começar a estudar o paradigma, de posse dessas informações antecipadas, ficará mais fácil o entendimento.
Vamos tentar explicar todos os conceitos usando uma escola como referência:
Classe: Imagine uma classe de alunos, todos os jeitos, altos, baixos, magros, gordos, mas desta feita conhecidos apenas por suas características comuns, aluno, pessoa. Classe em orientação a objetos é isso, agrupamento de objetos com características afins.
Objetos: Uma classe sozinha são somente paredes, entende? Mas para ser efetivamente uma classe precisa de alunos! Alunos (Objetos) são instancias de classe. Assim como alunos interagem entre si, os objetos também o fazem através de mensagens e estados, veremos isso em breve.
Atributos: São características de um objeto, a partir de então os alunos recebem características (atributos), bonito, feio, inteligente, ex-bbb, e por aí vai.
Métodos: Descrevem o comportamento do objeto. Veja a frase: O aluno é bonito e zangado. Bonito é uma característica do aluno, zangado é uma ação, todo método é caracterizado pelo uso do verbo no infinitivo.
Mensagens: Imagine você, aluno, recebe uma mensagem no celular informando que ficou de recuperação! Imaginou? Isso lhe deixou zangado? É provável que sim! Pois é, o efeito das mensagens trocadas entre objetos e classes é exatamente essa, invocar métodos e alterar o comportamento do aluno.
Herança: Talvez o mais legal da orientação a objetos, também conhecida como generalização. O que professores, alunos e funcionários tem em comum? São pessoas, e possuem características como data de nascimento, nome. Então pode-se criar uma superclasse chamada pessoa, e os atributos da classe principal são herdados, não precisando repeti-las nas classes filhas.
Associação: Imagine aquela prova bem complicada e você não sabe de nada! Imaginou? Mas aí você tem um recurso ilegal para instituição, mas amplamente utilizado pelos alunos, a cola! Associação é isso, é quando um objeto se apropria de recursos de outro objeto.
Encapsulamento: Sabe aquele aluno que é muito na dele? Aquele que pensamos que nem sentimentos têm? Encapsulado! Eita, que poético! Encapsular é uma forma utilizada para impedir o acesso direto ao estado de um objeto, sabe aquele aluno? Você nunca preverá seus movimentos!
Ainda falta muita coisa, Abstração, Polimorfismo, Interfaces, mas se eu falar tudo vai perder a graça, concordam?
Pessoal, aquele abraço a todos, espero ter contribuído! Não importa no que ou em quem você crê, esta entidade superior ou ausência dela não fará por você o que você mesmo pode fazer! Estude, 99% transpiração!
Sentirei falta do primeiro momento, mas existem planos ótimos do Guia para os entusiastas de programação, aguardem novidades!
Ah! Na aula anterior falei sobre uma questão errada! Descobriram qual? Bem, é a terceira, postem nos comentários a solução! Corrigimos juntos!
Abraços!